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戦闘システム解説 共通システム攻撃の種類 連携 特技・スキル変化技・奥義の連携回数制限 マニュアルキャンセル(PS3版以降) ダウン ダウン中の敵にヒットする攻撃とヒットしない攻撃、ダウン中の敵を起こす攻撃 ダウンヒット数制限 ダウンの種類 コメント 共通システム 攻撃の種類 通常攻撃 フリーラン攻撃 特技 スキル変化技 奥義 下級魔術 中級魔術 上級魔術 スキル変化魔術 バーストアーツ 秘奥義 特殊技(上記に分類されない攻撃) 連携 攻撃などの硬直をキャンセルして別の行動に移ることを連携という。 一度の連携中に行える行動にはある程度制限があり、特に攻撃を無限に連携させることはできない様になっている。(オーバーリミッツ中を除く。無限連携ができないだけで無限コンボができないわけではない。) 連携を終えるには、基本的には各種行動(攻撃やダッシュ、ガードなど)の硬直が完了するのを待つしかない。(ユーリの爪竜連牙斬のガードキャンセル、ジュディスのエアリアルジャンプ・エアリアルダッシュは硬直の終了を待たずに連携を終えることができる) スキルを一切利用しない基本的な連携は次のようになる。 通常攻撃→フリーラン攻撃→特技→奥義→下級魔術→※→中級魔術→※→上級魔術→※※の位置にはスキル変化魔術が入る。1度の連携に2つまでスキル変化魔術を組み込むことができる。この順番であれば、途中攻撃を省くことも可能。(例 通常攻撃→特技→奥義) ここにキャンセルプラスやターンレス、キャンセラーといったスキルによって、連携バリエーションが増えていくことになる。 また、オーバーリミッツ、マニュアルキャンセルは上記の連携のどこでも行うことができる。 特技・スキル変化技・奥義の連携回数制限 一度の連携で発動できる特技・スキル変化技・奥義の数は それぞれ2回まで と決まっている。 例 ユーリのスキル(キャンセラー、ターンレス)を付けていた場合に、 特技 特技 奥義 特技 という連携は不可能 ユーリのスキル(ハイパーキャンセラー、バックステップ、バックステッパー、ステップコンボ)を付けていた場合に、 峻円華斬→断空牙→バックステップ→ステップコンボ→蒼破牙王撃 という連携は不可能 マニュアルキャンセル(PS3版以降) PS3版から追加されたシステム。 キャラクターの向いている方向にフリーランすると攻撃後の硬直をキャンセルする事が出来る。 マニュアルキャンセル後は連携を継続してのフリーランとなる。 隙き消しとして有用であり、マニュアルキャンセル直後にガード・マジックガードをすることで、攻撃後の無防備な時間をほぼ無くせる上、技との組み合わせによってはその後のコンボを繋いで無限コンボに発展させることもできる。 例 ユーリ 通常攻撃×n→三散華→マニュアルキャンセル→ガード→ガード解除→通常×n… フレン 爪竜連牙斬→マニュアルキャンセル→マジックガード→ガード解除→爪竜連牙斬… ダウン 攻撃の中にはヒット時に相手をダウンさせるものがある。 相手がダウンから復帰するのにかかる時間は、通常ののけぞりと比べて非常に長い。 ダウンをうまく利用することで、より自由度の高いコンボが可能になる。 例 ユーリ 牙狼撃、蒼破牙王撃etc... ジュディス (空中版)崩蹴月、風月etc... フレン 虎牙破斬、魔神連牙斬etc... ダウン状態を終了させる手段には以下のものがある。 地上ダウンの一定時間経過後に発生する起き上がりモーションを取る スキル(リカバリング)によって受け身を取る ダウン起こし属性のある攻撃がヒットする ダウン中の敵にヒットする攻撃とヒットしない攻撃、ダウン中の敵を起こす攻撃 これらの違いには、ゲーム内に表示されない隠し属性値が関係している。 正確にはわからないが、少なくとも以下の2種類が存在していると考えられる。 名称 効果 例 ダウンヒット属性 ダウン中の敵にも攻撃がヒットする(ダウンの種類は問わない) ユーリ フリーラン攻撃、遮破etc...ジュディス 通常攻撃下(奇数回目)、飛燕月華、月牙・鷹etc...フレン 虎牙破斬(使用回数200回以上)の追加攻撃、魔皇刃etc... ダウン起こし属性 ダウン中の敵に攻撃がヒットすると、ダウンを終了させて通常ののけぞりを発生させる ユーリ フリーラン攻撃、峻円華斬(2ヒット目)ジュディス 飛燕月華(使用回数200回以上)、神月烈破(使用回数200回以上)のx↓追加攻撃(踵落とし前の蹴り上げ部分)etc...フレン 虎牙破斬(使用回数200回以上)のo追加攻撃、爪竜連牙斬(4ヒット目)etc... ダウンヒット数制限 地上に居るダウン中の敵に攻撃を9回ヒットさせると、以降コンボを一旦途切れさせない限り、ダウンヒット属性のない攻撃は、ダウン中の敵にヒットしなくなる。 ダウンの種類 ダウンには種類があり、それぞれ特性が異なる。 地上ダウン ダウンヒット属性のある攻撃のみヒットする 時間経過で「起き上がり」へと移行する 上方に打ち上げる攻撃をヒットさせると「空中ダウン」へと移行する 打ち上げない攻撃をヒットさせると「ダウン中着地」へと移行する 空中ダウン ダウンヒット属性のない攻撃もヒットする(注 ダウンヒット数制限の影響は受ける) ダウンしていない状態と比べると、敵が普段と違う体勢(回転、横倒し、頭と足の向きが逆etc...)のため、コンボの継続が少々難しくなる 高度が地面付近まで低くなると「ダウン中着地」へと移行する ダウン中着地 ダウンヒット属性のある攻撃のみヒットする 時間経過で「地上ダウン」へと移行する 上方に打ち上げる攻撃をヒットさせると「空中ダウン」へと移行する 打ち上げない攻撃をヒットさせると「ダウン中着地」へと移行する 起き上がり 時間経過で「立ち状態」へと移行する 動作の最初の部分はまだ「地上ダウン」の判定が続いており、攻撃を当てればコンボが継続される 「地上ダウン」とは異なり、ダウンヒット属性のない攻撃もヒットする(注 ダウンヒット数制限の影響は受ける) 上方に打ち上げる攻撃をヒットさせると「空中ダウン」へと移行する 打ち上げない攻撃をヒットさせると「ダウン中着地」へと移行する 動作の途中から無敵になり、ここでコンボが途切れてダウン状態が終了する コメント ここは質問する所ではありません!! 質問には不用意に反応しないこと! 質問はこちらから
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ソードマスター ソードマスターは全スキル回避スキルでキャンセル出来る特徴があり、素早く手数で攻撃する職です 物理スキルは前方に突進する攻撃が多く、魔法スキルはその場に立ち止まって飛び道具や広範囲攻撃が多い 3次職によって物理か魔法に別れるが、32スキルまで1取っておくと絶えず攻撃できる LV6で性能が変化するスキル サイクロンスラッシュ その場に残る竜巻が大きくなる クレセントクリーブ 剣閃が3本から5本に増える M振り必須スキル ハンマーリッジ(LV1) 敵に与えるダメージが20%増加する。攻撃よりも、ダメージ増加効果を付ける事が最大の目的 ブレイブ 短時間ではあるが、自分の攻撃力が増加する。発動時の衝撃波が当たった敵はSA破壊力が減少する削除されました 初心者に取得オススメするスキル ・パリィングスタンス 仕様が大きく変わり、モーション中に敵の攻撃をガードすると自動で反撃するようになった。 モーションが短く発動時の音が鳴ってる間に合わせる必要があるため敵の動きを良く見る必要がある。※修正により受付時間が増加した ・グライムエグザエル(LV1) 打ち上げ攻撃を受けた際、空中で左クリックを押すと復帰出来る グラディエーター グラディエーターは近接物理職。突進技や突進攻撃を強化するEXスキルを取得するので、離れた位置から一気に近づいて素早く攻撃する 全行動をキャンセルして発動出来るスキルとソードマスター系では数少ない単発高威力のスキルを取得する。 スキル紹介動画 イベイジョンスラッシュ 全てのモーションをキャンセルして発動可能。ジャンプキーを押しても発動可能。また発動から無敵が付いている。 フィニッシュアタック 敵のHPが低いほど追加ダメージが増加する。最強と言って良い程の威力がある。 トライエッジEX 追加入力時、右クリックのモーションが追加される。2打目がその場で攻撃、3段目がその場で打ち上げる。 ディープストレートEX バックステップと突進距離が増加、突進後右クリックで切り上げ攻撃が追加される。バックステップ中、左クリックで即突進に移行可能。 EXに限らず、バックステップ中は無敵 スラッシュスタンスEX 左クリック(押しっぱ)の攻撃範囲が増加、右クリックで周囲に打ち上げ攻撃し、スタンスを解除する効果が追加される ラインドライブEX 突進後、通った所にかまいたちが発生して再度打ち上げる、EXに限らず、突進中無敵 フィニッシュアタックEX 最後の爆発が2回に増加し、追加ダメージも2回に増加する。 ムーンロード ムーンロードはウォーリアー系の中で唯一の魔法職。飛び道具系スキルを取得するが近距離~中距離が射程範囲で遠距離まで届くスキルは一部しか無い。 EXは威力増加はもちろん攻撃範囲の増加やモーションの高速化等、使い勝手が向上する効果が多くEXで強化されるスキルは飛び道具、設置、多段ヒット、単発高威力とバランスが良いので状況に合わせやすく対雑魚~対ボスまで殲滅力が高い ムーンブレードダンス 空中に飛び上がり5回剣閃を飛ばす。空中でも発動可能。移動キー入力しながら発動するとその方向に移動しながら攻撃する。また、画面の向き(カメラアングル)によって上下左右に剣閃の方向を変えられる フラッシュスタンス 効果時間中、剣閃を飛ばす。左クリック(押しっぱ)で小さめの剣閃を連射、右クリックで大きな剣閃を放つ。右クリックの剣閃を飛ばすとスタンスは解除される。また、画面の向き(カメラアングル)によって上下左右に剣閃の方向を変えられる ムーンライトスプリンターEX 攻撃範囲が増加し、剣閃が地面に着地した際の、その場に残る時間が増加する。 サイクロンスラッシュEX その場に残る竜巻が大きくなり、吸い込み効果と自分を含むPTメンバーの魔法攻撃のダメージが上昇する敵のCT抵抗が20%減少するデバフが追加される クレセントクリーブEX 発動から剣閃発生までが少し短縮される。左クリック入力で更に2本追加で剣閃を放つ。発動してから後ろ移動キー入力で剣閃の間隔を狭く出来る。追加入力の受付時間がやや長いのと、5本放った後に視点変更が可能になる為、追加の2本は任意の方向に放てる ハーフムーンスラッシュEX 溜め時間大幅減少。左クリックで更にもう1回なぎ払う。 ムーンブレードダンスEX画像ねーよ 右クリックで1本縦の剣閃を放ち着地する。着地時の斬り下ろしにも剣閃とは別に判定があり表記の50%の威力がある
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基本操作 レバー+5ボタンで操作。 ACE BD 所謂ボックス配置。KOF11とか北斗配置。 ABCDEはそれぞれ A 弱武器 B 弱格闘 C 強武器 D 強格闘 E 魔攻撃 となっている。武器とか格闘とかあるけど要するにパンチとキック。 魔攻撃以外の通常技はそれぞれ遠距離立ち攻撃、近距離立ち攻撃、しゃがみ攻撃、ジャンプ攻撃の4種類がある。中には垂直ジャンプと斜めジャンプで性能が違うものもある。 遠距離立ちBならば遠B、近距離立ちDならば近D、しゃがみAならば2Aもしくは屈A、ジャンプCならばJCみたいな感じで。 魔攻撃は立ち、しゃがみ、ジャンプの3種類のみ。立ち状態のは他の通常技のように距離によって技が変わるということはない。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 波動コマンドなら236、昇竜なら623。 ガード レバーを後ろに倒すとガードする。ガードは地上でのみ可能。立ち、しゃがみの2種類がある。 歩き レバーを前に倒すと歩きます。キャラによって速さや姿勢など微妙な性能差があります。 ダッシュ レバーをカカッと2回倒すとダッシュ。キャラによって性能差があります。基本的に走るタイプのものとステップタイプのものの2種類。キャラによって性能差あり。 バックステップ レバーを後ろにカカッと2回倒すとバックステッポ。当然キャラによって性能差がある。出始めに無敵時間あり。 ジャンプ レバーを上に入力するとピョインとジャンプする。 ハイジャンプ レバーを28と入力すると凄い高さまでジャンプする。
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仕込みとは 注意点 参考動画 詐欺飛びに仕込む屈強K仕込み EX竜巻剛螺旋仕込み その他必殺技仕込み ウルトラコンボ仕込み 持続当て屈弱K+屈弱K>弱/EX竜巻剛螺旋 持続当て屈弱K+屈強K/立中K/立ち強K 近中P(遠強K仕込み)>弱剛波動拳>(遠強K追撃) エミリオ式屈強K仕込み 屈強P仕込み 投げ仕込み 竜巻剛螺旋仕込み テレポート系の技を狩る仕込み百鬼襲仕込み 閃空剛衝波仕込み ジャンプ仕込み 前ダッシュ仕込み 電刃波動拳仕込み 仕込みとは 仕込みには大きく分けて2種類ある。 ひとつはここで解説されているように 「牽制として振る通常技がヒットしたらキャンセルして必殺技が出せるように入力しておく」というもの。 剛拳の場合屈中Pに剛波動拳を仕込んだり、屈弱Kに百鬼襲を仕込んだりする。 もうひとつはこちらで触れられている 「攻撃のヒット硬直のタイミングに何かしらの行動を入力することで、 この攻撃がスカされていたら入力した行動が出るようにしておく」というもの。 主に相手のバックステップやリバサ必殺技を咎める目的で使用される。 このページで取り扱うのは後者のものである。 注意点 攻撃がスカされていたら入力した行動が出る、とは言うが例えば詐欺飛びにバックステップを狩る通常技を仕込む場合、 相手がリバサ必殺技を出してきてくれたのでガードしてコンボ!と普通ならばなるはずが、 通常技を仕込んでいたがためにガード出来たはずの攻撃をくらってしまう、ということもある。 (相手キャラによってはリバサ必殺技はガードしつつバックステップは狩れるタイミングで通常技を仕込める場合もある) さらにベガやセスの様にテレポート系の技を持っている相手には仕込む技を選ばないと バックステップを咎めるために仕込んだEX竜巻剛螺旋を避けられて着地にUCを入れられました、ということもある。 参考動画 その1 その2 その3 その4 その5 その6 詐欺飛びに仕込む 屈強K仕込み ゲージがなくても出来て、確定ダウンも奪える基本的な仕込み。 主にバックステップを咎める目的で使用される。 当たり前だが無敵の無い通常技なので相手が無敵のある必殺技を出していたら負ける。 EX竜巻剛螺旋仕込み 参考記事 参考動画1の最初 参考動画2 ゲージがある場合は無敵Fを利用して咎められる技が増えることから有効になる仕込み。 バックステップの他にも一部のリバサ無敵技に打ち勝てる。 ベガやセスなどテレポ系の技を持っている相手に仕掛けるとEX竜巻剛螺旋を避けられてピンチに陥ることもあるので注意。 その他必殺技仕込み ■参考動画1に収録 テレポ系の技を咎めるために百鬼襲を仕込んだり、 画面端のセットプレイをEX裂空脚やキャノンスパイクで抜けようとするフェイロンやキャミィに必殺技を仕込んだりする。 相手やシチュエーションによって有効な仕込みが異なるが、 普段対戦して行く中で特に逃げられやすいと感じる技へ対処できる仕込みを見つけておくと便利。 ■一例 端ネタからキャノンスパイクで逃げようとするキャミィに強百鬼剛刃。追いかけてしっかり地上当て出来る。 端ネタからEX裂空脚で逃げようとするフェイロンにEX竜巻剛螺旋。紫炎脚も狩れる。 ウルトラコンボ仕込み 参考動画1 参考動画2 難しい操作とミスした際のリスクを負うがリターンは最大。 電刃波動拳仕込みはワープ系の技を持つ相手にも使用出来たりする。 持続当て屈弱K+屈弱K>弱/EX竜巻剛螺旋 ■参考動画その4と5に収録 持続当て屈弱Kについてはこちらの記事を参照。 ノーマル竜巻有効キャラ: リュウ、ケン、本田、 EX版有効キャラ: ノーマル版有効キャラ+アベル、コーディー、ガイル EX版なら有効だが屈弱Kが空中ヒットになってしまう場合あり: ハカン(油時)、ルーファス EX版かつ屈強K始動時は有効だが前投げ始動時は仕込みの屈弱Kが届かない: コーディー、ガイル 仕込みの屈弱Kを省き、屈弱K>弱閃空剛衝波に直接EX竜巻剛螺旋を仕込むと 有効キャラが増えたり、潰せる技が増えたりしてくる模様。 持続当て屈弱K+屈強K/立中K/立ち強K 上記のセットプレイに通常技を仕込んだもの。 投げや通常技暴れ、バクステ/セビバクステを狩りつつ発生の遅い技をガード可能。 有効キャラ: リュウ、ケン、本田、ダッドリー、剛拳、豪鬼、さくら、狂オシキ鬼 ジュリ、アベル、ベガ、サガット、DJ、コーディー、ハカン ガイル、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■ジュリのみ仕込み遠中Kがバクステに当たらない。 特に有効なのがさくら、ベガ、DJあたり。さくらベガは技の発生が遅いのガードしつつその他の行動を狩れる。 DJはもとより屈弱KでEXジャックナイフをスカせる。が、セビバクステで逃げられる。 近中P(遠強K仕込み)>弱剛波動拳>(遠強K追撃) ■参考動画その6に収録 解説記事 最初の近中Pをバクステで避けられていた場合は遠強Kで狩れ、 近中Pをガードしてからバクステをしようとすると弱剛波動拳に引っ掛かる。 剛拳の剛波動拳は空中でヒットした場合さらに追撃が可能なので そこに遠強K(画面端なら他でも可)でさらにダメージを与えることが出来る。 どちらもキャラクター限定。以下有効キャラ。 重ねや仕込みのタイミングによっては遠強Kをガードされてしまうこともあったり、 逆にリストにないキャラクターに対しても有効になったりする。 遠強K仕込み近中Pでバクステ狩り可能キャラ リュウ、ケン、本田、いぶき、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ユン ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、サガット、DJ、コーディー、ガイ、ヤン 殺意リュウ、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、フェイロン、ホーク 波動空中ヒット後遠強Kでの追撃可能キャラ リュウ、ケン、本田、さくら、ユン、ベガ、サガット、ヤン ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、バルログ、フェイロン、ホーク 両方とも可能キャラ リュウ、ケン、本田、さくら、ユン、サガット、ヤン ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、フェイロン、ホーク エミリオ式 解説記事。連打キャンセルが他の攻撃よりも優先されるという特性を利用した仕込み。 剛拳の場合は屈弱P>屈弱P+何か、という形で仕込むものが多い。 屈強K仕込み 参考動画 一般的なエミリオ式の使い方。ガードorヒットしていた場合は屈弱P*2の固めが始まり、 バクステで1発目の屈弱Pがスカされていたら仕込んであった屈強Kが出てそれを狩る、という流れ。 屈強P仕込み 参考動画 屈強Pを仕込んだエミリオ式。 屈強Pが届くキャラ、さらにその屈強Pから必殺技が繋がるキャラは限定されるが ダメージ等のリターンが大きいのが嬉しいところ。 屈強P>弱剛波動拳or中閃空剛衝波仕込み 有効キャラ。 リュウ、ケン、本田、剛拳、豪鬼、さくら、狂オシキ鬼 アベル、ベガ、DJ、コーディー、ハカン(油なし時。難しい)、ザンギエフ、ホーク 屈強P>EX閃空剛衝波仕込み 有効キャラ。 リュウ、ケン、本田、剛拳、アベル 投げ仕込み ■参考動画その2に収録 (屈)弱P>立弱P+弱K と入力するとHIT/ガード時は弱P>近弱Kが出て、最初の弱Pがスカされていた場合投げが出る。 打撃無敵はあるが投げ無敵の無い行動、例えばアベルのEXマルセイユに対応しつつ固められる。 だが、近弱Kはそこから連キャンが続けられない上にF状況もよくはない。 そこで2発目の打撃を弱P→弱Kとずらし押しすると、近弱Kの代わりに近弱Pに投げを仕込むことが出来る。 近弱Pならばそこからさらに連キャンを続けることができるので何かと状況がよくなる。 竜巻剛螺旋仕込み ■参考動画その4に収録 屈弱P>遅らせ214弱K 屈弱P>遅らせ214弱K+中Kor強K とするとガードされていた時は屈弱P>近弱Kが出て、バクステや無敵技でスカされていた場合弱/EX竜巻剛螺旋が出る。 屈強K仕込みよりも難しく、コマンドをミスると竜巻剛螺旋が出てしまう危険があるが、 EX竜巻剛螺旋の無敵を生かして狩れる技が増える他、セビキャンUCでリターンを取れるのが主張。 弱竜巻仕込み有効キャラ リュウ、ケン、本田、剛拳、豪鬼、さくら、狂オシキ鬼、 ジュリ、アベル、ベガ、サガット、コーディー、ハカン(非油時)、 ザンギエフ、ルーファス、ホーク、アドン EX竜巻剛螺旋仕込み有効キャラ 弱竜巻有効キャラにも機能する。 いぶき、ダッドリー、セス、ダン、ユン、ダルシム、 ヴァイパー、キャミィ、DJ、ガイ、ハカン(油あり時可)ヤン、 殺意リュウ、ガイル、ブランカ、フォルテ、バルログ、フェイロン、ローズ ちなみに彼らに弱竜巻を仕掛けるとバクステに1ヒットだけして多大な隙を晒すことに。 EX竜巻剛螺旋有効キャラの内、さらにEX竜巻で狩れる技 剛拳(EX百鬼襲)、ユン(弱二翔脚)、ヴァイパー(EXセイスモハンマー、EXバーニングキック) ベガ(EXダブルニープレス、EXヘッドプレス)、DJ(EXダブルローリングソバット) コーディー(EXゾンクナックル)、ザンギエフ(EXバニシングフラット、クイックダブルラリアット) フォルテ(EXワカモーレレッグスルー)、フェイロン(EX裂空脚)、ローズ(EXソウルスパイラル) テレポート系の技を狩る仕込み ■参考動画その3に収録 百鬼襲仕込み 阿修羅閃空用仕込み。奥側に逃げる阿修羅を狩れる。剛斬が割と簡単に確定するほか、剛刃も刺せる。 だが前投げからの昇龍潰し百鬼など打点が高くなる攻撃に仕込んだ場合間に合わなくなる場合がある。 閃空剛衝波仕込み 百鬼襲と同じように奥側に逃げるものへの仕込み。こちらの場合逆に打撃を低く重ねすぎると 近距離版閃空剛衝波(移動距離が短いもの)が出ていまい、狩れなくなる。 ジャンプ仕込み (ほぼ)阿修羅閃空用仕込み。 J攻撃に前後どちらかへのジャンプを仕込んでおくとそちら側へ追いかけるジャンプが出て追撃できる。 参考動画では狩れていないがF的にはKボタン阿修羅も狩れるはず。 ベガの場合EXサイコクラッシャーを咎められる場合もある。 前ダッシュ仕込み 全テレポ系技用仕込み。 J攻撃に前ステを仕込んでおくと、相手がテレポ系の技で逃げた場合間合いを詰めて追撃しやすくなる。 手前Pボタンテレポの場合、移動する場所が反対になってしまい追撃しにくい。(もしくは不可) 動画では録画の都合上遠中P>中閃空を使用しているがF的に間に合えば他の技でも代用可能。 阿修羅閃空の場合通常技が届かないので前ステ>閃空剛衝波で。 ベガの場合EXヘッドプレスもスカせる。が、もちろんEXダブルニープレスやUC等には負ける。 電刃波動拳仕込み 全テレポ系技用仕込み。 奥側へのテレポを狩る。もちろん地上当てなのでその後の追撃も入る。 ver.2012から電刃波動拳の速度を上げることが出来るようになったため、 見てからでもギリギリ高速電刃が確定する、はず。 ただ、その場合前後どちらに移動したかを見てから入力せねばならず、EX竜巻剛螺旋の暴発も怖い。
https://w.atwiki.jp/battletech/pages/18.html
ステップ5 その部位に爆発性コンポーネントはあるか? はい →その部位は破壊される。直ちにクリティカルヒット判定表(46ページ)で1回だけダイスロールをおこなう。その結果得られたクリティカルヒットをその破壊された部位に適用する。爆発性コンポーネントに命中したクリティカルヒットのみが解決され、それ以外は破棄される。 →その後、ステップ6へ進む。 いいえ →その部位は破壊される。 →その後、ステップ6へ進む。
https://w.atwiki.jp/amultitudeofstars/pages/84.html
リミッツゲージ リミッツゲージの溜まり方について ※スキル使用時に+3,攻撃Hit時に+1,設置スキルは+0との推測 現在,調査中 手 段 溜まる数値 通常攻撃 1 応急手当エナジーコートサイトブラスターリジェクトソードチェイスウォーク(解除時にも上昇)プリザーブ石拾いバックステップハイディングフルストリップ(失敗時も上昇)スティールスティールコイン(失敗時も上昇)ストリップウェポンストリップシールドストリップアーマーストリップヘルムマグニフィカートクローキングエンチャントポイズン+メテオアサルトボーリングバッシュプロボックチャージアタック 3 インベナム砂まき石投げインティミデイト 4 支援スキルヒールルアフ・サイトテレポートレックスエーテルナハイディング 5 ニューマワープポータル(地面設置スキル?) 0 空振りGX 11 レックスディヴィーナ 6 被ダメ ??? テレポートは、飛ばずに連打しても溜まる。 特定装備によって、溜まり量が変わる。
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メニュー>サポートクラス>ダンサー>ステップ:ウォーター [MA,-,U,-,5,3/HtR+SLx2(~Sn)] ☆☆☆ 万能命中ブーストなので特殊攻撃をもっぱらとする人に向いている。また命中判定リアクションをする人にも効くだろう。あとはまあ、《テンペスト》から《ルインストーム》になって命中値に不安を感じたウィザードとかにも。 普通に武器攻撃や魔法攻撃をするぶんにはパッシブの命中上昇で十分だと思う。 -- 灯 (2011-12-22 20 33 48) SKGにてセットアップに移行。 早くなったおかげで命中リアクションを頻繁に行うなら優秀になった。係数2で命中が伸び続けるというのは中々ない。 とはいえやはり他のステップと比べると幾分落ちる。 -- 名無しさん (2014-08-09 21 37 02) 残念ながら「攻撃の命中判定に」とある。命中リアクションには乗らない。 -- 名無しさん (2015-07-30 12 48 43) 名前 コメント
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基本コンボ 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 屈弱P 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:178 スタン値:270距離が離れるのでEXドリルじゃないと繋がらない。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラルダメージ:176 スタン値:270下段始動。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 近中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280(280)グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 近中Kがカウンターヒットなら楽だが、通常ヒットだとビタ? 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:244 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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P.48 規定の効果 防御ステップの「規定の効果」 敵軍プレイヤーは、ユニットを防御に出撃させる事ができる。 攻撃ステップの「規定の効果」 防御ステップの「規定の効果」 ダメージ判定ステップの「規定の効果」
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調整内容 調整内容 前ダッシュ全体動作「21F」⇒「20F」に 近距離立ち中K「3~5F」目を空中判定に しゃがみ中Kヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に ガードバック・ヒットバックを増加 強ローリングアタックどの距離でヒットしてもダウンが取れるように 弱・中・強・EXバックステップローリング全強度でガード時の相手の硬直を「2F」増加 弱・中・強・EXバーチカルローリング攻撃発生直後をヒットorガードさせた際、セービングキャンセル可能に シャウトオブアース(対空)1段目の攻撃判定を2段目の攻撃判定と同様に 地上の相手にヒットしないように 名前 コメント すべてのコメントを見る